Wer wir sind – und warum wir 3D-Charaktere anders denken
Bei Hyntron beschäftigen wir uns seit Jahren mit digitalen Charakteren. Aber ehrlich gesagt – es ging nie nur um Polygone oder Textur-Auflösungen. Es geht um Persönlichkeit. Um die kleinen Details, die einen Avatar lebendig machen. Um die Frage, ob eine Figur glaubwürdig wirkt oder ob man sofort merkt: Das ist nur ein 3D-Modell.
Wir sind ein Team aus der Schweiz, genauer gesagt aus Vallorbe, und wir arbeiten mit Studios, Indie-Entwicklern und Kreativen zusammen, die verstehen wollen, wie man Charaktere baut, die funktionieren – technisch solide und visuell überzeugend. Keine Marketing-Versprechen, sondern realistische Ansätze für echte Projekte.
Wie sich unsere Arbeit entwickelt hat
2019
Erste Schritte in der Character-Pipeline
Angefangen haben wir mit freelance Projekten – kleine Studios brauchten jemanden, der Charaktere nicht nur modelliert, sondern auch riggt und animiert. Schnell war klar: Das Thema ist komplexer, als es scheint, und es gibt viele Lücken zwischen Tutorial und Production-Ready-Asset.
2021
Aufbau von Schulungsformaten
Weil uns immer häufiger Fragen zur Pipeline erreichten, haben wir begonnen, strukturierte Webinare anzubieten. Kein typischer „Hier ist die Software"-Kurs, sondern praxisorientierte Sessions zu Themen wie Topology, Rigging-Fehler oder Performance-Optimierung für Real-Time-Engines.
2022
Erweiterung auf Motion-Capture-Integration
Motion Capture wird immer zugänglicher, aber die Integration in bestehende Workflows ist oft eine Herausforderung. Wir haben Expertise aufgebaut, um Teams zu zeigen, wie MoCap-Daten sauber auf Charaktere übertragen werden – ohne endlose Cleanup-Arbeit.
2024
Fokus auf fortgeschrittene Rendering-Techniken
Die Erwartungen an visuelle Qualität steigen – besonders in der Echtzeit-Visualisierung. Deshalb konzentrieren wir uns jetzt verstärkt auf Shader-Entwicklung, Subsurface Scattering und andere Details, die Charaktere realistischer machen, ohne die Framerate zu killen.
Woran wir arbeiten – und wie wir es vermitteln
Modellierung mit Blick auf Production
Viele Tutorials zeigen, wie man ein schönes High-Poly-Modell baut. Aber in der Praxis muss es auch in einer Game Engine oder in einer Animation Pipeline funktionieren. Wir lehren Topology-Optimierung, Edge-Flow für saubere Deformationen und wie man Polycount reduziert, ohne visuelle Qualität zu opfern.
Das Ziel ist nicht Perfektion um jeden Preis, sondern ein Balance zwischen Ästhetik und Performance. Dafür braucht es ein solides Verständnis der technischen Grundlagen – und genau das vermitteln wir in unseren Programmen.
Rigging – das unterschätzte Fundament
Ein gut gebauter Charakter ist nur so gut wie sein Rig. Probleme tauchen oft erst bei der Animation auf: Verdrehte Gelenke, seltsame Deformationen, fehlende Controls für subtile Bewegungen. Rigging ist eine eigene Disziplin, und viele Artists unterschätzen, wie viel Zeit man investieren muss, um ein wirklich flexibles Rig zu bauen.
Wir zeigen, wie man IK/FK-Systeme richtig aufsetzt, Constraints sinnvoll nutzt und Weight-Painting nicht zur Geduldsprobe wird. Besonders wichtig: Wie man Rigs baut, die auch von anderen Animatoren genutzt werden können – nicht nur vom Ersteller selbst.
Animation und Performance Capture
Animation ist mehr als nur Keyframes setzen. Es geht um Timing, Weight, Anticipation – Prinzipien, die seit Jahrzehnten bekannt sind, aber im 3D-Kontext oft vernachlässigt werden. Außerdem wird Motion Capture immer häufiger eingesetzt, aber die Daten sind selten perfekt. Es braucht Verständnis für Cleanup, Retargeting und wie man MoCap mit manuell animierten Passagen kombiniert.
In unseren Webinars gehen wir auf diese Themen ein – mit praktischen Beispielen und häufigen Problemen, die in der realen Production auftreten.
Rendering und Material-Entwicklung
Ein Charakter kann technisch perfekt sein – aber wenn die Materialien nicht stimmen, wirkt er leblos. Besonders bei menschlichen Charakteren sind Details wie Subsurface Scattering, Specular Maps und Mikro-Detaillierung entscheidend. Gleichzeitig muss alles in Echtzeit lauffähig bleiben, wenn es für Games oder interaktive Anwendungen gedacht ist.
Wir arbeiten mit modernen Rendering-Engines und zeigen, wie man Shader so aufbaut, dass sie visuell überzeugen, aber trotzdem effizient sind. Das schließt auch Baking-Techniken ein – High-Poly-Details in Low-Poly-Modelle übertragen, ohne dass es aussieht wie ein Downgrade.
Wer bei uns lernt – und was sie daraus machen
Lukas Gerber
Freiberuflicher Character Artist
„Ich hab schon länger modelliert, aber meine Charaktere wirkten immer irgendwie steif. Das Rigging-Modul bei Hyntron hat mir gezeigt, wo meine Fehler lagen – vor allem beim Weight Painting. Jetzt funktionieren meine Assets auch in Unreal ohne Probleme."
Severin Falk
Animator in kleinem Game Studio
„Wir wollten Motion Capture nutzen, aber hatten null Erfahrung mit Cleanup. Die Webinare haben mir geholfen, die Basics zu verstehen – jetzt kann ich MoCap-Daten sauber auf unsere Charaktere übertragen, ohne dass die Animation verwaschen aussieht."
Interesse an unseren Ansätzen?
Ob Sie gerade in die 3D-Charakterentwicklung einsteigen oder Ihre bestehenden Workflows optimieren wollen – wir bieten praxisnahe Schulungen und Beratung. Schauen Sie sich unsere Lernprogramme an oder kontaktieren Sie uns direkt für spezifische Fragen.